jueves, 24 de junio de 2010

LOS ISOTIPOS

Este es uno de los tipos de logos que se utilizan como imagen figurativa para transmitir los mensajes a los consumidores. La ventaja del isotipo es que al igual que el logo de la empresa es fácil de recordar, tenemos la facilidad de recordar más fácilmente ya que sicológicamente eso es muy posible, ya que éste se compone de una imagen más que de palabras.

La palabra Isotopo hace referencia a lo que es “igual al tipo” además de que es una estructura simbólica abstracta, ya que va a ser conformada por diversas formas geométricas, siendo estas las que llamen la atención. Un ejemplo claro es lo que se dio con la reconocida marca de cigarrillos MALVORO. El cual muestra las siguientes características:


• El isotipo es el escudo Philip Morris, coronado, con dos corceles a sus costados.

• El logotipo es la palabra escrita Marlboro, con su tipografía, color e interletraje original.

• La figura trapezoidal roja, es una aplicación de diseño que se desprende de las figuras geométricas predominantes.

• El tamaño y ubicación de cada elemento corresponde a las normas de Ubicación Espacial.


Las desventajas de este elemento es que: no sean específicos como sucede con la imagen figurativa, también de que hay un logotipo auxiliar. Al utilizar un isotipo la empresa se baña de una esencia de universalidad. Al igual que la música y las matemáticas, las imágenes figurativas destruyen las berrares de los idiomas y le dan a la empresa un aire de mundialización y de amplios horizontes.

martes, 22 de junio de 2010

SEGUNDO REPORTE

EL DISCURSO DE LOS FUNDADORES

Realizaron una práctica ideológica sistemática y permanente que fue tejiendo los atributos, valores y relaciones básicas que luego constituiría la ideología histórica del diseño. Esta forma ideológica, resultó de la confluencia del proceso múltiple, pero coherentes en el fondo, y acumuló atributos como los siguientes: racionalismo, humanismo, universalismo, utopismo, idealismo, voluntarismo, moralismo, mecanismo, biologismo, ergonomismo o fisiologismo, progresismo, modernismo, profesionalismo, elitismo, vanguardismo, paternalismo, verticalismo, tecnocratismo…

El discurso de los fundadores se inscribe en el paradigma de las vanguardias redentoristas que elaboran un proyecto alternativo sin “consulta a las bases”. Proyecto creativo, que diagnostica la obsolencia del paradigma cultural vigente y propone, contundentemente, una revolución cultural que ejecute el mundo de lo simbólico a la realidad técnica y social.

El epicentro del diseño, estaba en la arquitectura y los productos para el hábitat. El diseño estaba vinculado con cierta producción industrial o semiartesanal, y su ideología se manifestaba, en cuatro variantes:

• El discurso funcionalista, apoyado en la idealización de la relación usuario-objetivo, y en la primacía de lo ergonómico.
• El discurso tecnicista, variante racionalista apoyado en la relación producto-proceso de producción y en la primacía de la lógica tecnológica: los materiales y las tecnologías tenían una lógica perfecta, entendiéndola y plasmándola, se producía buena arquitectura.
• El discurso economista, que se apoyaba en la relación producto – coste mínimo. Decía que buena arquitectura y coste mínimo iban indisolublemente asociados.
• El discurso abstraccionista, la relación forma sentido en aquello: “más es menos”.

En este contexto ideológico perdura en formas un poco maltrechas, no solo sigue vivo sino que es el único posible; para ciertas problemáticas posee una eficacia técnica incontestable y en ciertos campos de la producción, sigue siendo racionalista. Las hipótesis que estaban lanzando la lingüística y la semiología habrían demostrado las ingenuidades de los proyectos ideológicos del racionalismo; “la forma siguiente a la función” o “lo útil es bello” son la quintaesencia de aquella ingenuidad. Una relación absolutamente mística era la que imaginariamente entablábamos los diseñadores con los usuarios.

“Usuarios” era una especie de ser supremo, mucho más respetado de lo que el usuario hubiera esperado, el “usuario” real jamás supo que era usuario nuestro, debíamos tener en cuenta más que nada las necesidades objetivas del usuario y que debíamos diseñar en función de ello y no en función de otro tipo de pulsión o exigencia. Por supuesto eran las que imaginábamos a partir de un modelo a imagen y semejanza de nuestra propia utopía de sector intelectual. Era nuestro usuario un ente anatómico y fisiológico cargado de necesidades prácticas, privado de historia y predilecciones culturales socialmente adquiridas. No coincidía con ningún sector concreto de la población. Si algo hizo el racionalismo con la mayoría de sus usuarios fue satisfacer necesidades que no tenían y privarlos de gustos que consideraban vitales, le inventábamos al usuario un hábitat “perfecto” obviando las condiciones económicas y políticas de la producción real de la vivienda. Proyectábamos en un país también imaginario. Practicábamos una utopía.


P.P.17 - 22

PRIMER REPORTE DE LECTURA

DISEÑO, MERCADO Y UTOPíA.
DE INSTRUMENTO DE TRANSFORMACIóN SOCIAL A MEDIO DE DINAMIZACIóN ECONóMICA.

La contradicción entre una forma de conciencia social y una praxis laboral concreta dentro del diseño también se ha manifestado de uno u otro modo dicho conflicto. Dentro del discurso no se propone narrar la trayectoria ideológica de la disciplina si no contrastar los dos polos de su historia.

En la actualidad en el mundo del diseño, se observa una caída en el desarrollo de los trabajos relacionados con la conciencia práctica de éste, ha ido cambiando y la conciencia profesional pareciera reducir estas transformaciones.

El primero es el estadio de emergencia cultural e ideológica de la disciplina, el diseño parece como un cuestionamiento no sólo de las ideologías que acompañaban las prácticas de la cultura, si no de las técnicas y procesos por los cuales la cultura era producida.

El diseño nace, conscientemente o inconcientemente como la cultura de la industria, no se limitaba a aspectos estrictamente productivos, técnicos o estéticos, nace con una voluntad de transformación social. Si se compara el pasado diseño con el presente simplemente será diferente la único en común es un objeto empírico. Su finalidad es describir y hacer verosímiles las relaciones que justifican y legitiman un tipo de práctica social o de orden social en su conjunto. Su función no es desentrañar las estructuras socioeconómicas si no universalizar sus evidencias particulares, además de que posee la capacidad de autoreproducción permanente.

Otro atributo clave de la ideología es su carácter productivo, ésta caracterización esquemática de la ideología nos servirá para acercarnos a los discursos del diseño aquellos contenidos han sido asimilados socialmente y han funcionado o funcionan como interpretación legítimamente de la relación entre el diseño y la sociedad.

p.p. 12-17

sábado, 19 de junio de 2010

DISEÑO DE EMBALAJE Y ENVASADO


El diseño de embalaje y envasado es otra forma hacer un trabajo de diseño, de manera creativa para las demás personas y brindar la información necesaria para que se comprenda la importancia, la función comunicativa y beneficios comerciales del producto y estos logros solo los puede alcanzar un profesional que brindará una alternativa.



La imagen del producto es muy importante para que éste se venda ya que la calidad del producto no es garantía porque es solo uno de los elementos, es indispensable utilizar una calidad de imagen atrapante, con diferentes estímulos visuales, porque debe de ser lo más original posible para que permita al consumidor lo elija. Además de que las etiquetas de los productos son piezas fundamentales de la entidad corporativa de una compañía y la tarjeta de presentación.


La etiqueta tiene que mostrar la información necesaria para presentar el producto, debe ser concisa y gráficamente de alto impacto visual para que sea fácilmente reconocida y recordable. La función fundamental que debe tener es que de forma inmediata el consumido sin leer el contenido debe darse una idea previa del producto. El diseñador tiene que estar consciente de todas las necesidades de la compañía, del producto y las características del cliente promedio para prever cómo puede reaccionar ante ciertos colores, formas y composiciones gráficas.


Para hacer una buena etiqueta hay que:




  1. Tomar en cuenta todo lo que la presa quiere, representar adecuadamente el producto de forma cabal y responder a las necesidades del producto.



  2. Transmitir la esencia del producto y llamar la atención del cliente.



  3. Preguntarse qué idea maneja la etiqueta, qué concepto se quiere transmitir y cómo se puede transmitir.



  4. Tomar en cuenta el producto y los clientes



  5. Considerar otras cosas como el clima (sentimientos y sensaciones) que se puede transmitir a través de la etiqueta



  6. Debe ser impactante, fascínate y seductora para consumirle.



  7. La etiqueta debe permitir la diferencia con otros productos similares de la competencia.



  8. Hay que incorporar la información necesaria sobre el producto en cuestión legal, así como los datos de la empresa en el mismo rubro.



  9. Para potenciar el diseño de una etiqueta y su realización es importante que el diseñador se actualice constantemente para que pueda realizar un mejor trabajo.


Es importante tener en cuenta que la función primera de una etiqueta es comunicar rápidamente la esencia del producto. Pero se puede jugar con la forma, la ubicación, el contenido de la etiqueta en el envase y su material, todo esto determinará casi todo lo referente a ésta. Una etiqueta tiene funciones específicas, como por ejemplo, detallar marca, contenido, peso, ingredientes, precio, código de barras, etc. Pero una etiqueta es más que eso, es una herramienta comercial.


miércoles, 9 de junio de 2010

LOGOGRAMAS


La palabra en sí puede traernos a la mente otros pensamientos, sin embargo un lolograma es un grafema, es decir la unidad mínima de un sistema de escritura que representan directamente las ideas más que meras palabras o morfemas y ningún sistema logográfico es completamente ideográfico.

Los logogramas se componen de elementos visuales ordenados de diferentes maneras y da como resultado que sea más fácil o imaginar el significado de un logograma.
Otra característica de estos símbolos es que, por asociarse más a significados que a sonidos, puede resultar familiar y tener un impacto en cualquier lugar en donde las personas sepan que significan.

Un logo también identifica a una empresa y da un mensaje claro de lo que pretende transmitir, la forma en que una empresa puede identificarse con un sinfín de personas que le permiten entender lo que desea transmitir la empresa.

Para un diseñador es importante entender las ideas que quiere dar la empresa y considerar hacer un estudio de mercadotecnia para poder realizar un diseño lo más original que se pueda, aunque en estos tiempo lo original es muy complicado, pero el tratar de mejorar un logo es necesario para que este se muestre fresco y actualizado.

Los criterios para elaborar un logograma hay que tomar en cuenta lo siguiente:

 Es que si ya se cuenta con un logograma no hay que cambiarlo de manera frecuente.

 Se puede realizar un logo con características similares a los de otras empresas y a la vez mostrarse atractivo.

 Hacer una encuesta sobre la empresa.

 En qué tipo de mercado se requiere impactar.

 En qué lugares se necesitan publicar para difundir la idea de la empresa.

 El logo debe ser lo menos complejo posible para evitar confusiones.

 El utilizar más de diez colores no significa que atraiga la mirada del consumidor o receptor, pero entre menos complejo sea éste mejor.

jueves, 3 de junio de 2010

LOS FRACTALES


Un fractal es un objeto semigeométrico cuya estructura básica, fragmentada o irregular, se repite a diferentes escalas. El término fue propuesto por el matemático Benoît Mandelbrot en 1975 y deriva del Latín fractus, que significa quebrado o fracturado. Muchas estructuras naturales son de tipo fractal.

A un objeto geométrico fractal se le atribuyen las siguientes características:

Es demasiado irregular para ser descrito en términos geométricos tradicionales.
Posee detalle a cualquier escala de observación.
Es autosimilar (exacta, aproximada o estadística).
Su dimensión de Hausdorff-Besicovitch es estrictamente mayor que su dimensión topológica.
Se define mediante un simple algoritmo recursivo.
No nos basta con una sola de estas características para definir un fractal. Por ejemplo, la recta real no se considera un fractal, pues a pesar de ser un objeto autosimilar carece del resto de características exigidas.

Un fractal naturales como: las nubes, las montañas, el sistema circulatorio, las líneas costeras o los copos de nieve son fractales naturales, son una maravilla que aunque no tienen sentido simplemente se ven maravillosos.

Los primeros ejemplos de fractales debemos remontarnos a finales del siglo XIX: en 1872 apareció la función de Weierstrass, cuyo grafo hoy en día consideraríamos fractal, como ejemplo de función continua pero no diferenciable en ningún punto.

Entre los fractales podemos encontrar ejemplos como curvas que llenan todo el plano. En ese caso, la dimensión topológica de la curva, que es uno, no nos informa sobre la forma en que esta ocupa el espacio ambiente. De modo general, podríamos preguntarnos cómo densamente un conjunto ocupa el espacio métrico que lo contiene. Los números que nos informan objetivamente de este tipo de cuestiones son:

La dimensión fractal. Las fórmulas que la definen tienen que ver con el recuento de las bolas necesarias para recubrir el conjunto o con el de cajas de una cuadrícula que contienen parte del conjunto, cuando las dimensiones de unas y otras tienden a cero.
Podemos medir la dimensión fractal de objetos reales: líneas de la costa (1.2), nubes, árboles, etc, Con estas medidas podemos comparar objetos del mundo real con fractales generados por algoritmos matemáticos.
La dimensión de Hausdorff-Besicovitch. Tiene una definición más compleja que la de dimensión fractal. Su definición no suele usarse para comparar conjuntos del mundo real.

Los fractales son estructuras complicadas y complejas, pero su dificultad para realizarlos es impresionantes y estas sirven como un instrumento para comunicar algo, ya que el diseño puede utilizar esta herramienta como una forma para expresar la belleza de lo abstracto.